Adaptive_Responsive_Transformable_INterarctive
architecture
Project Details
Student/s: Katirtzidis Aristidis & Papathomas Efrem
Date: September 27, 2016
Η αρχιτεκτονική, στην προσπάθειά της να γίνει ευφυής, ευμετάβλητη, ευέλικτη, να διαθέτει αυτοοργάνωση και να αισθάνεται διαφορετικές συνθήκες και καταστάσεις, προσαρμοζόμενη στις διαρκώς μεταβαλλόμενες ανθρώπινες ανάγκες και τα νέα δεδομένα της εποχής, υιοθετεί ιδιότητες όπως η διάδραση, η προσαρμογή και η ανταπόκριση, οι οποίες περιγράφουν μια μορφή εξέλιξής της, ορισμένη ως "μεταβλητή αρχιτεκτονική".
Σκοπός , λοιπόν, της ερευνητικής εργασίας είναι η μελέτη της μεταβλητότητας και της διάδρασης στην αρχιτεκτονική και των αλληλεπιδράσεων μεταξύ χρήστη, κατασκευής και περιβάλλοντος χώρου. Πιο συγκεκριμένα, μελετούμε πώς οι ψηφιακές τεχνολογίες σχεδιασμού διαχειρίζονται την πολυπλοκότητα αυτών των αλληλεπιδράσεων και, τέλος, ποιοί τρόποι κατασκευής και ποιά υλικά χρησιμοποιούνται για να την μεταγράψουν σε φυσικό χώρο.
Η προσπάθεια της μελέτης της μεταβλητής αρχιτεκτονικής ξεκινάει τη δεκαετία του 1960 από τον κύκλο των Cyberneticians και καταλήγει σε μια χαοτική κατάσταση που περιλαμβάνει διαφορετικές αντιμετωπίσεις των ίδιων προβλημάτων.
Μέσω της εργασίας, επιχειρούμε, αρχικά, να οριοθετήσουμε τις διαφορετικές αυτές κατευθύνσεις εστιάζοντας στα κοινά σημεία και στις διαφορές τους. Η αρχική κατηγοριοποίηση απαντά στις ερωτήσεις του: ποιός είναι ο σκοπός και η πρόθεση της διάδρασης ενός αρχιτεκτονήματος; Με ποιά μέσα γίνεται εφικτή η προσαρμογή; Και, τέλος, πώς ελέγχονται και συντονίζονται αυτές οι διαδραστικές διαδικασίες;
Η διάδραση έχει σκοπό να επιλύσει, πρώτον ανθρωπολογικά και κοινωνικά ζητήματα, μέσω της δημιουργίας χωρικών δρωμένων και της ικανοποίησης διάφορων αναγκών των χρηστών, ή της δημιουργίας ενός ευρύτερου ψηφιακού δικτύου, όπου υπάρχει συνεχής ροή πληροφορίας μεταξύ ατόμων ή κοινωνικών ομάδων. Κατά δεύτερον, επιλύει περιβαλλοντικά ζητήματα, κυρίως με την προσαρμογή στο περιβάλλον και τη βελτίωση της ενεργειακής συμπεριφοράς του κτιρίου.
Όσον αφορά τα μέσα με τα οποία η διάδραση επιτυγχάνει τους σκοπούς της, αυτά χωρίζονται σε δύο κατηγορίες, ανάλογα με τον τρόπο προσέγγισης. Το μηχανικό παράδειγμα αποτελείται από τη σύγκλιση της κινηματικής και των ενσωματωμένων υπολογιστικών συστημάτων, ενώ το βιολογικό παράδειγμα περιλαμβάνει τομείς όπως τα βιομιμητικά, ή νέα, υλικά και τη ρομποτική. Τέλος, ο έλεγχος και ο συντονισμός των παραπάνω διαδραστικών και προσαρμοστικών συστημάτων διακρίνεται στον τύπο του ελέγχου, που περιλαμβάνει αυτοματοποιημένες (ανταποκρινόμενη, προσαρμοστική αρχιτεκτονική) και μη (διαδραστική αρχιτεκτονική) διαδικασίες, και, κατά δεύτερον, στη γεωμετρία αυτών των συστημάτων, όπου διακρίνονται ένα κεντρικό μοντέλο, ένα αποκεντρωτικό και ένα υβριδικό μοντέλο ελέγχου.
Από την παραπάνω κατηγοριοποίηση, είναι εμφανής η μετατόπιση προς μια πιο ολιστική αντιμετώπιση της αρχιτεκτονικής με την επικράτηση του βιολογικού παραδείγματος και τη χρήση νέων υλικών, μετατρέποντας το κτίριο σε ένα ζωντανό οργανισμό, με σκοπό την καλύτερη προσαρμογή τόσο στο περιβάλλον, όσο και στην ανθρώπινη επικοινωνία. Όπως, όμως, αναφέρουν οι Miles Kemp και Michael Fox, με τη συνεχή αλλαγή των συνθηκών σε τεχνολογικό, κοινωνικό και περιβαλλοντικό επίπεδο, εγείρονται ερωτήματα του κατά πόσο η διαδραστική αρχιτεκτονική μπορεί να παρακολουθήσει αυτές τις εξελίξεις, ή, αντίθετα, να περάσει στο υπόβαθρο της καθημερινής ζωής, ως μια κεκτημένη γνώση.
Architecture, in its effort to become intelligent, transformable, flexible, to achieve self-organization and to respond in a variety of issues, adapted to the continuously changing human needs and conditions of the new era, adopts properties, such as interaction, adaption and responsiveness , which describe a new developed version, known as "variable architecture".
Our Research Thesis aims to the studying of variability and interaction in architecture, as well as the interactions between the user, the building and the environment. More specifically, we study how the digital design technology systems administer the variety of these interactions, and which materials and construction methods are used to translate it into the physical space.
The first who studied the variability in architecture was the Cyberneticians, whose work, in the '60s, concluded to a chaotic situation, which includes different reactions to the same problem.
In the beginning, we try to confine these different approaches, focusing on their similarities and differences. The first categorization answer to the questions: Which is the aim of interaction in architecture? Which are the means in order for the adaption to become feasible? And, lastly, how these interactive procedures are controlled and executed?
Interactive architecture tends to solve, firstly, human and social issues, by creating spatial activities and fulfilling human needs, or by creating a wider digital network, where a continuous flow of information between individuals or social groups is achieved. Secondly, it solves environmental issues, mainly by adapting to the environment and enhancing the energy efficiency of a building.
Regarding the means, by which interaction achieves its purposes, two different categories are distinguished, depending on the ways of implementation. The mechanic paradigm consists of a fusion of embedded computation (intelligence) with a physical, tangible counterpart (kinetics), while the biological paradigm includes sectors such as biomimetic materials and robotics. In the end, the above interactive and adaptive systems are controlled and executed by automatic procedures (responsible, adaptive architecture), or user-controlled system procedures (interactive architecture), and also are distinguished by the geometry of the embedded computation systems, including a central-oriented model, a decentralized, and a hybrid one.
This categorization reveals a shift towards a more holistic approach of architecture, where biological paradigm and new materials predominate, transforming the building to a living organism, in order to respond better to users and the environment. However, according to Miles Kemp and Michael Fox, the continuously changing conditions in technology, society, and environment, casts doubt on how interactive architecture is able to follow these changes, or else to be integrated into everyday activities, as common knowledge.